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The Forest – Interview mit Endnight Games

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Es sind mittlerweile einige Monate vergangen, seitdem „The Forest“ auf Steam veröffentlicht wurde.  Ich hatte nun die Möglichkeit in einem Interview mit Ben Falcone, dem Creative Director von „The Forest“ zu sprechen. Die Fragen dürften einigen Stammlesern bereits bekannt sein. Die Fragen sind eine Sammlung aus meinen eigenen Fragen und den Fragen unserer Leser.
Die Fanseite zum Spiel hat bisher sehr viel Zeit beansprucht, umso mehr freue ich mich, das die Entwickler sich die Zeit genommen haben und unsere Fragen beantwortet haben :).
Das englische Interview findet ihr unter diesem Link. Den Changelog zu Version 0.07 findet ihr <hier> .
Deutsches Interview mit Endnight Games

„The Forest“ Deutsches Interview mit den Entwicklern

www.gameyard.de: Guten Tag „Endnight Games“ und vielen Dank dass sie sich die Zeit für das Interview nehmen. Seit dem Alpha Release von „The Forest“ sind einige Monate vergangen. Wie zufrieden sind Sie mit der bisherigen Entwicklung des Spiels? Wie zufrieden sind Sie heute?
Ben Falcone: Ich bin wirklich glücklich mit dem Tempo in dem wir uns derzeit bewegen. Neue Ergänzungen werden regelmäßig hinzugefügt und einige der längerfristigen Ziele starten nun damit zum Leben erweckt zu werden.
 
www.gameyard.de: Inwiefern wurden Sie in der Entwicklung seitdem beeinflusst? Welchen Einfluss hatten Spieler und dessen Feedback auf „The Forest“?
Ben Falcone: Pfeil und Bogen waren ein Feedback das sehr stark von der Community gewünscht wurde. Wir waren nie wirklich sicher ob wir den Bogen in das Spiel hinzufügen sollen. Doch nun, nachdem wir es doch in das Spiel integriert haben, liebt es jeder in unserem Team. Es sind noch sehr viele Ergänzungen und Verbesserungen für den aktuellen Bogen geplant, aber der Bogen hat einen sehr interessanten Gegenstand zum Bauen hinzugefügt und die Spieler haben mehr Nutzen für sammelbare Federn im Spiel.
 
www.gameyard.de: Wenn wir schon über die Community sprechen: In den letzten Monaten war eher weniger vom Entwickler Team zu hören. Sie schrieben mir bereits in einer vergangenen Mail dass sie Pläne zur Verbesserung hätten. Wie wird der Kontakt in der Zukunft mit den Spielern aussehen?
Ben Falcone: Wir haben versucht kommunikativer zu sein. Wir befinden uns derzeit in einer heißen Phase der Entwicklung so ist all unsere Zeit und Energie der Produktion gewidmet. Das ist die andere Seite der  Community Einbindung. Presse und Marketing werden zur Seite gedrängt.

Um diesen Fehler zu berichtigen, haben wir vor Kurzem einen unserer Mods aus den Steam Community Foren eingestellt. Er ist seit der Pre-Release in das Spiel involviert und es schien eine gute Lösung zu sein uns dabei zu helfen,Feedback an das Team weiterzuleiten und sich mehr mit der Community zu engagieren. Einer seine Ideen war es, 10 der meisten Community Fragen zu sammeln und vom Team beantworten zu lassen.

www.gameyard.de: Wie stolz sind Sie auf Ihre Community? Spieler erstellen Fanseiten, Foren oder gar Mods für das Spiel. Hätten sie so ein Engagement für The Forest überhaupt erwartet?
Ben Falcone: Es ist unglaublich. Ich bin immer wieder überrascht wenn ich „The Forest“ verwandte Seiten und Bilder sehe.
 
www.gameyard.de: Lassen Sie uns doch über Mods (Modifikationen) sprechen. Viele Spieler (wie z.B. Andrew, Souldrinker oder TemplarGFX) haben umfangreiche Mods entwickelt und die Community lieben diese. Was denken Sie über Mods? Was denken Sie über die Möglichkeit eines Steam Workshops?
Ben Falcone: Wir lieben die Modifikationen und wir möchten sie so gut wie möglich unterstützen. Ein „Steam Workshop“ wäre toll und befindet sich definitiv auf unserer Wunschliste. Der aktuelle Prozess Mods im Spiel zum Laufen zu bringen ist etwas fummelig und wir möchten diese Erfahrung einfacher machen.
 
www.gameyard.de: Es ist unglaublich welche Grafik sie aus der Engine ermöglichen und auch die Details sehen wirklich sehr liebevoll aus. Wie viel Potential steckt noch in der Steigerung der Grafik? Sind die Kapazitäten komplett ausgeschöpft oder bestehen weiterhin Steigerungsmöglichkeiten?
Ben Falcone: Unsere Grafik-Programmierer haben in den letzten Monaten, im Hintergrund an einem neuen Rendering System für „Unity“ gearbeitet. Wir probieren zu einem vollständigen Deferred Rendering System zu wchseln, das mehr Geometrie, bessere, erweitere Bildeffekte ermöglicht und theoretisch flüssiger bzw. schneller läuft.  Darüber hinaus bearbeiten wir unsere physikalisch basierte Beschattung / Shading, in dem wir  Mikro-facettierte BRDF Oberflächen hinzufügen, neue Volumenstreuungen für Blätter und massive Verbesserungen in dem Wasser Rendering des Spiels hinzufügen. Die Tests die wir schon gemacht haben sehen wirklich vielversprechend aus und wir hoffen diese Features auch bald in den Gebäuden implementieren zu können.
 
www.gameyard.de: Mit dem Update zu Version 0.06 haben sie einen neuen Kannibalen hinzugefügt. Den hungrigen Kannibalen. Dieser greift seine eigenen Artgenossen an und verspeist diese. Ein Schritt den wohl viele Spieler überrascht hat. Werden sie weitere rivalisierende Gegnergruppen in das Spiel einfügen?
Ben Falcone: Wir mögen die Idee von Feinden die mit anderen gegner und Tieren in der Welt interagieren. Es ist definitiv ein Bereich der A.I./K.I. den wir weiter erforschen und entwickeln möchten.
 
www.gameyard.de: Wie sieht die Zukunft des Crafting`s aus? Werden sie das weitere Crafting so real wie möglich gestalten (z.B. Stock + Stoff = Fackel) oder werden sie das Crafting auch vereinfachen (z.B. Alkohol + Münze + Boardcomputer = Bombe).

Ben Falcone: Es ist wichtig für uns dass das System einfach zu Benutzen ist und Spaß macht. Wir möchten das Gefühl einfangen, sich für einen Kampf vorzubereiten. Du öffnest das Inventar, kombinierst Kleidung mit einer Flasche zu einem Molotov, verbindest einige Zähne mit deiner Axt um den Schaden zu erhöhen oder bastelst dir eine kleine Bombe zusammen.  Das Crafting ist nicht dafür vorgesehen komplett realistisch zu sein, aber wir wollen das Gefühl einfangen einen Mac Gyver zu spielen, der immer wieder mit sehr vielen, interessanten Informationen kommt.

Unser nächster Patch kommt in wenigen Tagen der das Crafting umgestalten wird. Der die Fähigkeit hinzufügen wird jede Waffe mit Zähnen, Federn oder Kleidung zu verbessern. Es ist sehr interessant und gibt dem Spieler viele neue Möglichkeiten mit den Feinden umzugehen.

www.gameyard.de: Welche Rolle wird die zweite Insel, auf der anderen Seite der Karte spielen? Warum wird dieser Teil der karte blockiert?

Ben Falcone: Ursprünglich wollten wir die ganze Welt so schnell wie möglich eröffnen. Aber im Laufe der Entwicklung  haben wir gefühlt das es besser ist die Spielewelt kleiner zu halten. Dieser gesperrte Bereich wird erst geöffnet sobald wir alle PC Systeme unterstützen können und das Spiel optimiert haben.

Es gibt einige Überraschungen in der zweiten Hälfte der Karte und wir sind noch nicht bereit diese zu offenbaren.

www.gameyard.de: Das Problem an Horrorspielen ist das der man sich mit der Zeit an den Gruselfaktor gewöhnt. Wie möchten Sie den Horror Aspekt in Zukunft im Spiel ausbauen ?

Ben Falcone: Im Laufe der Zeit wollen wir unser Höhlensystem erweitern, die Spieler noch tiefer in den Abgrund zu führen. Wir haben noch einige, unerwartete Elemente parat und die Spieler werden geschockt und entsetzt sein, bei dem was Sie sehen werden.

www.gameyard.de: Endnight Games hat über die Zeit immer mehr Personen eingestellt. Wie groß ist das Team derzeit?

Ben Falcone: Wir haben es langsam geschafft, ein wirklich tolles und großes Team zu versammeln. Es war eigentlich der schwierigste Teil in der Entwicklung. Ich nahm immer an, es wäre einfach ein Team mit großem Talent einzustellen, aber die Wahrheit ist: Es ist miserabel!

Es war ein langsamer Prozess, aber das derzeitige Team das wir fühlen, ist erstaunlich! Wir haben  großartige Sound Designer, 3 großartige Programmierer  einen unglaublich engagierten Multiplayer Coder, ein starkes Kunst Team, einen zusätzlichen Animator der auch in den letzten Monaten an den Tieren im Spiel gearbeitet hat.

Das Team von 3 Personen auf 11 Personen aufzustocken, war sehr herausfordernd. Aber das Team, wo es jetzt steht, arbeitet sehr gut zusammen und die Entwicklungsgeschwindigkeit wird sich in den nächsten Monaten erhöhen, sobald sich jeder in das Projekt eingearbeitet hat.

www.gameyard.de: Wo sehen Sie das Spiel in einem Jahr? Was können wir erwarten?

Ben Falcone: Wir hoffen bis dahin, das „The Forest“ der schönste Open World Simulator ist, der bisher existiert. Das Spiel ist wirklich eine Arbeit aus Liebe des Teams. Wir würden daran als Hobby arbeiten, wenn es nicht erfolgreich gewesen wäre. Der Erfolg hat uns aber die Ressourcen & Mittel gegeben unser Traumspiel mit einem wirklich starken Team zu ermöglichen.

www.gameyard.de: Endnight Games, zu guter Letzt, möchten Sie uns einen Vorgeschmack auf das neue Update geben?

Ben Falcone: Die aufregendste Ergänzung wird das unendliche Waffenupgrade sein. Einen Mutanten die Zähne auszuschlagen & einzusammeln ermöglichen es diese Zähne zur Axt hinzufügen um den Schaden der Waffe zu erhöhen. Du kannst soviele Zähne sammeln wie du möchtest. Du kannst auch eine Flasche mit Waffen kombinieren um Glasscherben hinzuzufügen. Oder Federn um die Waffengeschwindigkeit zu erhöhen. Die Spieler werden in der Lage sein die Waffen zu modifizieren und zu verbessernum bessere Chancen zu haben in der Welt zu überleben.

Als Ergänzung zum Waffen Upgrade System werden ebenfalls neue herstellbare Gegenstände, eine neue Tierart und viele weitere, kleinere Ergänzungen hinzugefügt.
 

www.gameyard.de: Ich möchte mich noch einmal für das Beantworten der Fragen bedanken. Ich wünsche Ihnen noch viel Glück  mit der zukünftigen Entwicklung von „The Forest“  Zum Schluss, möchten sie jedem Leser des Interviews noch etwas mitteillen?

Ben Falcone:

Thanks everyone!

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